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ELEMENTALISTA

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L’Elementalista incanala le forze naturali di distruzione, mettendo all’opera fuoco, aria, terra ed acqua. Ciò in cui l’Elementalista è carente è la resistenza fisica, ma è capace di infliggere danni massivi con un singolo attacco, abbattendo i nemici distanti prima che possano diventare una minaccia. Inoltre, a parte l’incredibile potenziale offensivo, ciò che rende l’Elementalista davvero formidabile è la versatilità.

Piuttosto che cambiare armi per adattarsi alle nuove situazioni, il camaleontico Elementalista può adattarsi rapidamente ai nuovi pericoli affidandosi ai diversi elementi a seconda delle necessità. Quando l’Elementalista entra in armonia con uno dei quattro elementi, riceve bonus intrinseci che accrescono il suo potere.

Con l’armonia col Fuoco, l’Elementalista può infliggere roventi danni su numerosi nemici allo stesso tempo facendo bruciare il terreno o facendo piovere dal cielo enormi massi. Perchè uccidere solo un nemico quando puoi bruciali tutti? Semplicemente affidandosi al fuoco, l’Elementalista potrà causare danni da calore su qualsiasi nemici sufficientemente folle da volerlo sfiorare.

Quando l’Elementalista entra in armonia con l’Aria, può invocare il vento e il fulmine per colpire specifici nemici con potenti attacchi. Lampi Stordenti possono emergere sotto forma di fulimini generati dalle dita dell’Elementalista, e brillanti lampi di luce possono acciecare i suoi nemici. Quando un elementalista si affida all’aria, i nemici nelle vicinanze sono continuamente colpiti da scosse elettriche.

L’armonia con l’Acqua, mette da parte i grezzi danni causati da aria e fuoco, in favore del controllo sui movimenti del nemico. Crendo ghiaccio scivoloso o congelando i nemici, l’armonia con l’acqua assicura che la battaglia sia sempre combattuta secondo i termini dettati dall’Elementalista. Gli alleati nelle vicinanze ricevono cure continue da un Elementalista che si sia affidato all’acqua.

Nelle situazioni più pericolose, l’Elementalista può fare affidamento sulle potenti difese garantite dall’armonia con la Terra. Un Elementalista della terra sfrutta il terreno sotto i suoi piedi per difendere se stesso e i suoi avversari, trasformando la carne in pietra, destabilizzando i nemici con shock sismici e distruggendo le minacce con eruzioni vulcaniche. L’armonia con la terra garantisce automaticamente all’Elementalista difesa dalle magie.

Gli Elementalisti hanno un certo numero di speciali tipi di magie:
Glifi—Queste magie arcane aumentano o modificano il potere naturale dell’Elementalista. Esso usa il Glifo del Potere Elementale per aumentare il danno, la portata e la durata delle sue magie.
Sigilli—I Sigilli garantiscono un persistente beneficio per l’Elementalista, ma possono anche venir attivati per ottenere un effetto maggiore. Un Elementalista equipaggiato col Sigillo della Terra ha una aumentata resistenza ai danni, ma l’attivazione del sigillo provoca un’ondata di pietra che stordisce i nemici nelle vicinanze.
Magie Evocative—L’Elementalista può usare le Magie Evocative per invocare utili oggetti e potenti armi che esso, o altri membri del gruppo, potranno usare. Per esempio può usare Evoca Fiamme per creare una roccia infuocata da scagliare sul nemico.
Magie ad Area—Utilizzando Magie ad Area, l’Elementalista può creare terrore e scompiglio su tutto il campo di battaglia. L’Elementalista può lanciare frecce di lava sotto forma di raffiche, o può creare un muro di fuoco che ustioni tutti i nemici che tentino di attraversarlo.
Meccaniche

Armonie
Gli Elementalisti hanno 4 armonie elementali a cui possono affidarsi. Queste armonie sono rappresentate da 4 abilità posizionate subito al di sopra della barra che contiene le normali abilità. Quando un Elementalista cambia Armonia le prime cinque abilità della barra cambieranno. Queste cinque abilità saranno determinate dall’armonia attivata e dal tipo di arma impugnata perciò, ad esempio, un Elementalista in armonia col fuoco avrà diverse abilità a seconda che impugni uno scettro o un focus. In aggiunta a modificare le abilità dell’Elementalista le armonie avranno una particolare funzione, conferendo un effetto duraturo.

Armi
Scettro (Mano principale) — Le abilità dello scettro sono specializzate per il combattimento a distanza ravvicinata.
Pugnali (Mano principale) — I pugnali nella mano principale sono rapidi e si focalizzano su attacchi a medio raggio.
Bastone (Due mani) — I bastoni danno lunghi tempi di evocazione per magie a lungo raggio.
Pugnali (Mano Secondaria) — I pugnali nella mano secondaria sono ottimali per potenti abilità a medio raggio.
Focus (Mano Secondaria) — Le abilità legate ai focus sono potenti nel combattimento a breve distanza



fonte by: http://gw2ita.wordpress.com/2010/04/28/elementalista/

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 Oggetto del messaggio: Re: Guiild wars 2
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NECROMANTE

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“La cosa grandiosa dei servitori (minion) è che non durano mai abbastanza a lungo da produrre un fetore intollerabile!”

Un Necromante è un maestro delle arti oscure in grado di evocare la morte, di controllare il potere delle anime perdute, e di succhiare letteramente via la linfa vitale del nemico. Un Necromante si nutre di forza vitale, che può essere impiegata per ingannare la morte o per riportare indietro dal baratro gli alleati.

Il Necromante si nutre di morte e decadimento. La forza vitale è l’energia che il Necromante utilizza per prolungare la sua stessa vita. Impiegando particolari abilità, il Necromante accumula forza vitale attaccando e uccidendo i suoi nemici. Piuttosto che venire abbattuto all’esaurimento dell’energia vitale (Health), il Necromante attiva automaticamente l’abilità del Sudario della Morte (“Death Shroud“). Un Necromante può continuare a combattare nella forma di fantasma nel Sudario della Morte fino a che non termina la forza vitale o riesce ad uccidere un nemico, tornando in vita nel suo proprio corpo.

I Necromanti hanno un set unico di abilità speciali:
Pozzi— I Pozzi sono magie persistenti che permettono al Necromante di controllare un’area attorno a se. Vengono creati nella posizione occupata dal Necromante, e influenzano i bersagli che si trovano all’interno del raggio d’azione dell’abilità. Il Pozzo del Sangue, per esempio, conferisce un bonus di rigenerazione agli alleati che si trovano al suo interno. Un Necromante può avere attivo un solo Pozzo per volta.

Servitori—Il Necromante può evocare dei servitori non morti per attaccare in nemici e fare la sua offerta. Ogni magia di evocazione dei servitori ha associata una magia secondaria che compare quando l’evocazione è stata effettuata. Questa magia secondaria distrugge il servitore e garantisce al Necromante un potente effetto aggiuntivo. Per esempio, il Necromante ha una magia curativa che si chiama Evoca Demone del Sangue, che crea un servitore in grado di curare il suo padrone con ogni attacco andato a segno. Dopo che il servitore è stato evocato, l’abilità Evoca Demone del Sangue viene sostituita da Sapore della Morte, che consente al Necromante di distruggere il servitore per ottenere un grosso ammontare di energia vitale. (Attenzione: diversamente da quanto accadeva in Guild Wars i servitori non avranno degenerazione vitale, ndt).

Marchi—I Necromanti possono posizionare dei marchi–magie posizionabili sul terreno con una varietà di potenti effetti. Per esempio, il Marchio del Sangue può danneggiare i nemici mentre offre un bonus di rigenerazione agli alleati nei paraggi. I marchi vengono attivati dopo un certo periodo di tempo, ma il Necromante può anche indurne l’attivazione semplicemente cliccando una seconda volta sull’abilità.

Paura—Il Necromante può utilizzare una condizione che non è accessibile a nessun’altra professione: la Paura. Si tratta di una condizione rimuovibile, che fa si che il nemico fugga nella direzione opposta al Necromante per un certo periodo di tempo. Per esempio un Necromante può usare l’abilità Doom per instillare la Paura in un singolo bersaglio.

Meccaniche

Armi
Quando si prepara al combattimento il Necromante può impiegare le seguenti armi:

Mano Principale: Ascia, Pugnale, Scettro
Mano Secondaria: Pugnale, Focus, Corno da Guerra
Due Mani: Bastone
Forza Vitale
La Forza Vitale è uno speciale tipo di energia utilizzata dal Necromante. Una volta che ha raggiunto un certo limite di Forza Vitale un Necromante può attivare il Sudario della Morte (vedi più avanti), assumendo una forma di spirito e lasciando il suo corpo. Ciascuno dei set di armi utilizzabili offre delle abilità che aumentano la Forza Vitale del Necromante, inoltre esso può ottenere una grande quantità di forza vitale ogni volta che qualcuno muore nelle sue vicinanze. Infine, esistono delle abilità che incrementano la Forza Vitale, come ad esempio Armatura Fantasma, una abilità che migliora l’armatura del Necromante e aumenta la sua Forza Vitale ogni volta che vengono subiti dei danni.

Death Shroud
Il Sudario della Morte (“Death Shroud“) è una abilità speciale–utilizzabile in qualsiasi momento da parte del Necromante–che impiega la Forza Vitale come una barra delle Vita secondaria. Invece di entrare in modalità abbattuto quano la Vita si riduce a zeo, un Necromante può attivare automaticamente il Sudario della Morte per assumere una forma spettrale. Nella forma del Sudario della Morte il Necromante ottiene una serie di abilità speciali. Per esempio, un Necromante può evocare un Demone dell’Ombra, un servitore speciale ottenibile solo in questa condizione. Grazie alla capacità di entrare nel Sudario della Morte, i Necromanti sono certamente una delle professioni più resistenti di Guild Wars 2.



fonte: http://gw2ita.wordpress.com/2010/08/25/necromante/

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 Oggetto del messaggio: Re: Guiild wars 2
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Ipnotizzatore

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Gli Ipnotizzatori sono combattenti abili nell’uso della magia, che si affidano all’inganno e alla confusione per tenere sotto controllo i loro nemici. L’indecisione è la loro più grande alleata. Utilizzando potenti illusioni per distrarre gli avversari, si assicurano di non dover mai entrare in corpo a corpo; utilizzano i loro poteri e le loro tattiche per dar luogo ad una lotta impari. Proprio quando pensi di aver capito cosa sta facendo un Ipnotizzatore, le illusioni iniziano a frantumarsi, i cloni scompaiono, e ti rendi conto che stavi prendendo di mira soltanto l’aria. E’ difficile tenere sotto controllo il vero Ipnotizzatore.

L’Ipnotizzatore non ha la forza bruta del Guerriero, o le capacità di portare devastazione a distanza dell’Esploratore. Piuttosto, l’Ipnotizzatore controlla una fitta rete di illusioni, condizioni, e fantasmatiche fonti di danno. Grazie ad un gioco di destrezza, l’Ipnotizzatore combina questi pezzi in un puzzle mortale che i suoi nemici devono cercare di risolvere, mentre riesce perfino ad aiutare i suoi alleati.

Illusioni: Gli Ipnotizzatori possono creare illusioni dotate di consistenza fisica. La maggior parte delle illusioni sono dirette contro un nemico particolare, ma chiunque può vederle ed attacarle. Esse possono esistere solo fintanto che il loro obiettivo è in vita, e possono essere annientate solo quando vengano direttamente attaccate. Un Ipnotizzatore può mantenere fino a tre illusioni, dopodiché la più vecchia in ordine di creazione verrà rimpiazzata dalla nuova. Ci sono due tipi di illusioni: cloni e fantasmi.

Cloni: I cloni sono illusioni che hanno l’aspetto del loro evocatore, il suo nome e suoi stessi comportamenti di base. I cloni hanno scarsa vitalità e provocano danni relativamente bassi. Per esempio, un Ipnotizzatore equipaggiato con una spada ha due abilità di evocazione per i cloni: Balzo, che lo fa scattare in avanti lasciando sul posto un clone, e Balzo Illusorio, che evoca, nella posizione del giocatore, un nuovo clone che subito compie un salto in avanti.
Fantasmi: I Fantasmi sono illusioni che hanno l’aspetto dell’evocatore ma hanno un proprio nome e utilizzano speciali armi illusorie, che hanno un aspetto diverso e comportamenti particolari. I Fantasmi sono più potenti, in quanto hanno maggiore vitalità e causano più danni. Per esempio, un Ipnotizzatore armato di bastone può evocare un mago illusorio che attacca il bersaglio e provoca danni aggiuntivi per ogni condizione inflitta su di esso.
Mantra: I mantra sono un tipo di abilità caratterizzate da due fasi. L’Ipnotizzatore attiva prima il mantra, che ha un tempo di lancio piuttosto lungo e viene rimpiazzato da una nuova abilità a lancio istantaneo che l’Ipnotizzatore può usare quando lo desidera. I mantra sono molto potenti in quanto possono essere caricati prima della battaglia e poi usati mentre si sta lanciando un’altra magia senza che questa venga interrotta. Per esempio, il Mantra del Dolore può essere caricato per ottenere un potente colpo istantaneo da utilizzare durante l’evocazione di una magia, come nel caso dell’abilità associata allo spadone a due mani.

Meccaniche

Armi
Un Ipnotizzatore può usare una varietà di armi magiche, a distanza e per corpo a corpo:

Mano Principale: Spada, Scettro
Mano Secondaria: Focus, Pistola, Spada, Torcia
Due Mani: Bastone, Spadone a due mani
Condizione “Confuso”
L’Ipnotizzatore porta con sé una nuova condizione chiamata “confusione”. Un nemico confuso subisce dei danni ogni volta che attiva una abilità. Se applicata più volte questa condizione può sommarsi in intensità, così che più un nemico è confuso e maggiore sarà il danno subito.

Frantumazione
L’Ipnotizzatore ha abilità speciali che possono frantumare le illusioni. La frantumazione distruggerà le illusioni per creare un effetto secondario. Ci sono quattro diverse abilità di frantumazione:

Relitto Mentale — Distrugge le illusioni e provoca danno ai nemici che si trovavano vicini ad esse.
Grido di Frustrazione — Distrugge le illusioni e provoca confusione nei nemici che si trovavano vicini ad esse.
Diversione — Distrugge le illusioni e stordisce i nemici vicini.
Riflessione — Distrugge le tue illusioni e genera una barriera in grado di riflettere i proiettili attorno all’Ipnotizzatore



fonet by: http://gw2ita.wordpress.com/2011/12/14/ipnotizzatore/

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 Oggetto del messaggio: Re: Guiild wars 2
MessaggioInviato: 11/07/2012, 11:23 
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ESPLORATORE

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“Bravo cagnolino! Tieni occupati i nemici mentre gli sparo! Ti darò un biscotto!”

L’esploratore è una personaggio abile in tutti i campi, si affida al suo occhio acuto, alla mano ferma, o al potere della natura stessa. Un maestro del combattimento a distanza, l’Esploratore è capace di colpire ignari nemici da lontano con il suo arco. Con un gruppo di animali al suo comando, un Esploratore può adattarsi alle forze e debolezze dei suoi avversari.

Un Esploratore è accompagnato dalla sua mascotte, un fedele compagno anlimale. Gli Esploratori possono incantare animali e legarli a se. Un Esploratore può avere fino a tre mascotte prende a rispondere al suo comando, ma in genere, solo una può essere attiva in un dato momento. Vite, Armatura e Danno delle mascotte dipendono dal livello del giocatore che le possiede.

Per incantare le mascotte è necessario interagire con la versione giovane della specie di animale che si vuole incantare. Esiste una certa varietà di specie tyriane che possono essere incantate, inclusi orsi, moa, divoratori, e squali. Avventurandoti con una mascotte, questa evolverà divenendo più “unica” ed eventualmente permettendoti di assegnarle abilità che facciano da complemento ai tuoi attacchi.

Piuttosto che controllare un’unica risorsa in combattimento, un Esploratore controllerà la sua mascotte, assegnando un comportamento che andrà da aggressivo a passivo. Un Esploratore potrà inoltre controllare la sua mascotte assegnando comandi come “attacca”, “scappa”, “riposa”.

Gli Esploratori avranno vari tipi di abilità speciali:

Trappole–Le trappole sono utili abilità che possono essere piazzate nella posizione attuale dell’Esploratore. Quando un nemico entra in una trappola, questa viene attivata. Per esempio Trappola di Spine azzopperà e farà sanguinare il nemico che vi passerà sopra. Una trappola potrà rimanere attiva fintanto che l’Esploratore rimarrà nelle sue vicinanze. In un certo momento un Esploratore potrà avere attiva una sola trappola per ognuno dei tipi a sua disposizione.

Spiriti–Una abilità spirito evocherà uno spirito della natura che influenzerà l’area circostante. Per esempio lo Spirito del Sole aggiunge ulteriore danno da fuoco agli attacchi degli alleati portati a termine all’interno della sua zona di influenza. Uno spirito rimane attivo per un breve periodo di tempo e scompare quando l’Esploratore si allontana troppo da esso. Gli spiriti possono essere attaccati dai nemici e rimossi dal campo di battaglia. In un dato momento un Esploratore potrà avere attivo un solo spirito per ognuno dei tipi a sua disposizione.



Meccaniche

Armi

Un Esploratore è principalmente un maestro con le armi a lungo raggio, ma può usare anche spade o spadoni per il combattimento corpo a corpo. Le armi dell’Esploratore sono:

Mano principale: Spada, Ascia
Mano secondaria: Ascia, Pugnali, Torcia, Corno da Guerra
Due mani: Spadone, Arco Lungo, Arco Corto
Mascotte
Un Esploratore ha tre slot attivi per le mascotte. Al di fuori del combattimento, o mediante l’uso di certe abilità, l’Esploratore può passare da una mascotte attiva all’altra. Ci sono 12 differenti tipi di mascotte, inclusi alcuni animali di terra (ragni), anfibi (lucertole), e alcuni animali acquatici (squali). In ognuno di questi tipi si hanno poi dei sottotipi con diverse influenze sulle abilità della mascotte. Per esempio, un orso polare può avere Ruggito di Ghiaccio, mentre un orso bruno può avere un Ruggito Terrificante. La mascotte dell’Esploratore ottiene il suo livello in base a quello del suo maestro, che determina inoltre l’attacco di base, l’armatura e lo scudo.

Evoluzione della Mascotte
Le mascotte hanno diverse opzioni di personalizzazione. La prima di queste ha a che fare con il livello di evoluzione della mascotte. Le mascotte hanno fino a 20 livelli di evoluzione. Ogni tipo di mascotte riceve dei bonus automatici a diversi livelli evolutivi. Per gli orsi, questi bonus possono aumentare la vita o il danno inflitto. Le mascotte ottengono punti evoluzione quando il giocatore ottiene Esperienza (XP) mentre la mascotte è attiva. A certi livelli evolutivi, le mascotte potranno sbloccare degli slot abilità (fino a un massimo di 4). Questi slot abilità potranno essere riempiti scegliendo delle abilità da una lista che sarà diversa a seconda del tipo di mascotte.

Controlli della Mascotte
In aggiunta alla possibilità di controllare le abilità della mascotte, l’Esploratore può anche avere un certo controllo mediante comandi e modalità. Questo sarà legato ad un particolare elemento di interfaccia proprio della classe Esploratore. Ecco alcuni esempi:

Modalità–Opzioni di comportamento attivo che l’Esploratore può attivare.

Aggressivo–Attacca chi io sto attaccando.
Difensivo–Attacca i nemici che mi attaccano.
Passivo–Non attaccare.
Comandi–Specifici comandi diretti che vengono eseguiti rapidamente.

Attacca–Attacca il mio bersaglio.
Ritirata–Vieni da me.
Riposa–Non muoverti



FONTE: http://gw2ita.wordpress.com/2010/07/14/esploratore/

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 Oggetto del messaggio: Re: Guiild wars 2
MessaggioInviato: 11/07/2012, 11:30 
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LADRO

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“Scusami, questo forse ti apparteneva?”

Un maestro della furtività e della sorpresa, il Ladro è mortale nel combattimento uno contro uno – specialmente quando riesce a cogliere i nemici impreparati. I Ladri compensano per la loro relativamente scarsa armatura ed energia vitale grazie alla loro rapidità ed evasività. Essi possono muoversi attraverso le ombre, scomparire nel nulla, o rubare gli oggetti dai loro nemici per poi impiegarli come armi. Gli avversari dovrebbero guardarsi alle spalle, o un Ladro potrebbe guardarle per loro.

Mentre le altre professioni si affidano in combattimento alla velocità di ricarica delle abilità legate alle armi (“Weapon Skills”), i Ladri si affidano all’Iniziativa. Essi possiedono dieci punti Iniziativa da usare, e li recuperano al ritmo di uno al secondo. Le Weapon skills hanno un costo in punti Iniziativa, ma non hanno tempo di ricarica, pertanto i Ladri possono impiegarle in rapida successione. Questo permette loro di mantenere aperte molteplici possibilità in qualunque momento, o di scaricare una rapida sequenza di potenti attacchi.

I Ladri sfruttano inoltre una abilità speciale chiamata Furto (“Steal”), la quale genera una utile arma ambientale nelle mani del Ladro che sarà diversa a seconda del mostro o del giocatore da cui è stata rubata. Per esempio, quando la usa su un uccello Moa, il Ladro potrebbe ottenere una manciata di piume che può poi lanciare per accecare i nemici attorno a sé.

Nell’uso di una combinazione tra armi in mano primaria e secondaria il Ladro differisce dalle altre professioni. Le prime due abilità sono determinate dall’arma nella mano principale, mentre le ultime due dipendono dall’arma nella mano secondaria. L’ultima abilità, definita come “Dual Skill”, viene invece assegnata in base alla specifica combinazione delle due armi. Per esempio, un Ladro con due pugnali avrà il Balzo del Fiore della Morte (“Leaping Death Blossom”) come Dual Skill, mentre un Ladro con un pugnale e una pistola avrà lo “Sparo dell’Ombra” (“Shadow Shot”) come Dual Skill.



I Ladri hanno diversi tipi di abilità speciali:

Furtività—I Ladri possono nascondersi nelle ombre. Questo permette loro di divenire invisibili ai nemici e di ignorare l’aggro. Quando si trovano in Modalità Furtiva (“Stealth Mode”), i Ladri possono ancora subire dei danni, e questa eventualità li rende temporaneamente visibili. Quando un Ladro è nascosto, attaccare un avversario porta alla cessazione dell’invisibilità.

Passo nell’Ombra—I Ladri possono entrare e uscire rapidamente dalle battaglie usando una tecnica definita Passo nell’Ombra (“Shadow Stepping”). Questa abilità permette loro di scomparire da una posizione per apparire istantaneamente in un’altra differente viaggiando attraverso le ombre.

Trappole—I Ladri usano le trappole per predisporre agguati ad ignari nemici e per controllare determinate aree. Per esempio quando un Ladro piazza la Trappola dell’Ombra (“Shadow Trap”) entra in Modalità Furtiva divenendo invisibile finché un nemico non la attiva; a quel punto un Passo nell’Ombra lo riporta immediatamente nella posizione della trappola stessa.



Meccaniche
Armi

Il Ladro ha a disposizione un mix di armi da corpo a corpo e da distanza. Può infatti usare:

Mano Primaria: Spada, Pugnale e Pistola
Mano Secondaria: Pugnale e Pistola
Due Mani: Arco Corto
Iniziativa
L’Iniziativa è la meccanica principale del Ladro. I Ladri hanno dieci punti Iniziativa, che si ricaricano al ritmo di uno al secondo, sia durante che fuori dal combattimento. La prima abilità della loro barra è sempre “libera”, ma le altre Weapon Skills hanno un costo in Iniziativa invece di richiedere un tempo di ricarica. Le abilità di Cura, le Utility Skills, e le abilità di Elite non hanno costo in Iniziativa, ma richiedono invece un tempo di ricarica.

Rubare
Sopra la loro barra delle abilità, tutti i Ladri hanno una abilità speciale chiamata Furto, che può essere usata sui nemici. Essa non sottrae effettivamente un oggetto reale al nemico, ma piuttosto genere una appropriata arma ambientale in base alle caratteristiche del bersaglio. Il Furto non provoca l’uscita dalla Modalità Furtiva, ma non può essere usata troppo frequentemente. Quando un Ladro ruba qualcosa, può ottenere una ampia gamma di opzioni di supporto e di controllo del nemico che sono invece carenti nelle sue normali abilità.

Dual Skills
Le Dual Skills sono speciali abilità che i Ladri acquisiscono nel terzo slot della loro barra delle abilità e che dipendono dalla particolare combinazione di armi impugnate. Una dual skill viene definita sia dall’arma nella mano primaria che da quella nella mano secondaria, e può variare a seconda del loro ordine. Per esempio, un Ladro che impugna una pistola in mano primaria e un pugnale nella secondaria (Colpo nell’Ombra, “Shadow Strike”) avrà una differente abilità rispetto a un Ladro che usa un pugnale in mano primaria e una pistola nella secondaria (Sparo nell’Ombra, “Shadow Shot”). L’Arco Corto è l’unica eccezione a questa regola; non è collegato ad alcuna Dual Skill.

Furtività
La Furtività ha una durata limitata e può essere interrotta in diversi modi. Principalmente viene persa quando il Ladro attacca. Alcune forme di Furtività vengono interrotte quando si compie un movimento. Mentre si è in Modalità Furtiva, un giocatore può ancora ricevere danni, e in questa eventualità riapparirà temporaneamente ai suoi nemici.

Passo nell’Ombra
Il Passo nell’Ombra è una meccanica di teletrasporto usata dai Ladri per entrare e uscire dai combattimenti. Un Ladro può teletrasportarsi solo in punti che sarebbero raggiungibili anche con normali movimenti e non potrà usare questa capacità per superare un cancello o un’area bloccata.



fonte: http://gw2ita.wordpress.com/2011/03/11/ladro/

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INGEGNERE

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“Potrei spiegarti ogni cosa, ma una dimostrazione è decisamente più effiacie”

Maestri nell’uso delle armi meccanizzate, gli Ingegneri armeggiano con esplosivi, gadget, elisir, e tutti i tipi di strumenti concepibili. Essi possono prendere il controllo di un’area piazzando torrette, possono supportare i loro alleati con armamenti alchemici, o fare a pezzi i nemici con mine, bombe e granate.

Come gli Elementalisti, gli Ingegneri possono usare un solo set di armi per volta, ma possono complementare ques’tultimo equipaggiando speciali kit di strumenti e di cura. Questi kit forniscono all’Ingegnere delle armi speciali e zaini carichi di set di abilità particolari che possono rimpiazzare temporaneamente le abilità legate alle armi.

Kit di Armi—Questi forniscono l’abilità di equipaggiare una nuova arma nelle mani dell’Ingegnere quando vengono attivati. Per esempio, il kit lanciafiamme permette di creare un’arma con effetto ad area (AoE) e corto raggio d’azione, che l’Ingegnere può sfruttare per sopraffare i nemici. Il lanciafiamme offre abilità come “Immolate” per danneggiare i nemici vicini, “Air Blast” per difendersi dagli attacchi lanciati dalla distanza, e “Backdraft” per attirare i nemici entro il raggio d’azione dei potenti attacchi dell’arma.

Kit da Zaino—Quando attivati, questi speciali kit permettono di equipaggiare uno zaino che rimpiazza temporaneamente le abilità delle armi dell’Ingegnere con un nuovo set di abilità più specializzate. Per esempio, un kit bomba offre all’Ingegnere uno zaino che gli consente di lanciare esplosivi con varie tipologie di effetti, inclusi rilascio di fumo, abbattimento dei nemici e capacità indendiaria.

Torrette—Un Ingegnere può creare delle torrette: degli apparecchi alleati immobili che aiutano a difendere e controllare un’area. Quando una torretta viene piazzata, l’abilità associata viene sostituita con una differente versione “caricata”. Per esempio, un Ingegnere può piazzare una “Thumper Turret” per causare danno ad area (AoE), e dunque attivare la versione caricata dell’abilità per realizzare un potente attacco capace di abbattere tutti i nemici nelle vicinanze. Un Ingegnere può interagire con le torrette, smontandole e trasportandole in una differente zona. Questo causa la rimozione della torretta -e la scomparsa dell’abilità caricata – e diviene necessario attendere per un certo periodo di ricarica prima di poterla piazzare nuovamente. Solo una torretta per ciascuno dei tipi disponibili può esistere in un dato momento nella zona.

Cintura degli Strumenti—La cintura degli strumenti di un Ingegnere costituisce un set di abilità speciali presenti sopra la barra delle abilità determinate dalle armi impugnate. Queste aumentano l’efficacia e la versatilità delle “utility skill” e delle abilità di cura dell’Ingegnere. Gli strumenti possono aggiungere una capacità di autodistruzione per le torrette, o una opzione di detonazione per tutte le mine. Quando associata al kit per le granate, la cintura degli strumenti può aggiungere un effetto raffica per le granate stesse; in associazione a un kit medico, viene aggiunta invece un abilità di auto-cura.



Meccaniche

Armi

Mano Primaria: Pistola
Mano Secondaria: Pistola, Scudo
Due Mani: Fucile
Kit Zaino
Tool Kit (Strumenti)
Grenade Kit (Granate)
Bomb Kit (Bombe)
Mine Kit
Med Kit (Cure)
Kit di Armi
Flamethrower (Lanciafiamme)
Elixir Gun (Fucile Elisir)
Torrette
Rifle Turret (Fucile)
Thumper Turret
Net Turret (Lancia-Reti)
Flame Turret (Lanciafiamme)
Healing Turret (Curativa)



fonte: http://gw2ita.wordpress.com/2011/05/19/ingegnere/

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GUERRIERO

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“Ascia o Mazza? Fucile o Spada a due mani? Sapete, sono tutte ottime.”

Il guerriero è un esperto di armi che conta su velocità, forza, resistenza e un’armatura pesante per sopravvivere in battaglia. Un guerriero può minimizzare un colpo dopo l’altro stando in battaglia, tutto mentre raccoglie l’adrenalina per carburare la sua offensiva.

L’adrenalina rende il guerriero più potente, aumentando i danni prodotti ad ogni attacco mentre potenzia la sua Burst Skill. Ogni set di armi ha una propria Burst Skill che un guerriero può innescare spendendo tutta l’adrenalina raccolta per rilasciare un attacco potentissimo. Il guerriero può usare la sua Burst Skill in ogni momento, ma più stadi di adrenalina ha riempito, più sarà devastante il suo attacco. Alcune Burst Skill infliggono varie condizioni mentre altre fanno semplicemente più danno.

Ogni arma serve ad una diversa funzione, permettendo al guerriero di personalizzare il suo stile di gioco. I guerrieri possono associare armi da mano principale come spade e mazze ad uno scudo, un corno da guerra o ad un’altra arma, ma il loro ruolo è comunque definito soprattutto dall’arma nella mano principale o dall’arma a due mani (Penso si riferisca alle 5 skill che cambiano in base all’arma ndt).

Un guerriero con spada è veloce e mobile; fa sanguinare i propri nemici rimbalzando tra loro con Salto Selvaggio (Credo sia una skill ndt).

Un guerriero con ascia raccoglie velocemente la propria adrenalina e può infliggere potenti attacchi.

Un guerriero con martello colpisce i suoi avversari ed il terreno con attacchi ad area che fanno barcollare gruppi di nemici.

Un guerriero con una mazza distrugge i propri nemici con potenti attacchi stordenti (Sarebbe lo stun ndt), e li colpisce dove fa più male lasciandoli vulnerabili ad ulteriori attacchi.

Un guerriero con una spada a due mani approfitta del momento per infliggere travolgenti attacchi ad area mentre scivola per il campo di battaglia.

I guerrieri con arco lungo incendiano le proprie frecce per infliggere danni ad area.

Il fucile è un arma a distanza a bersaglio singolo che il guerriero può utilizzare per attirare (Pullare ndt) mostri o finire i mostri che tentano di scappare.

Abilità

I guerrieri hanno diversi tipi di speciali abilità:

Posizioni. Sono abilità ad attivazione che permettono di accedere a dei miglioramenti al costo di rigenerazione di energia. Per esempio, un guerriero può attivare Posizione del Berseker che prosciuga la sua energia (Credo dia degenerazione dell’energia ndt), ma gli da rigenerazione dell’adrenalina. La Posizione del Berseker può essere facilmente disattivata e mandata in ricarica.

Catene. Un set di tre abilità che utilizzano un singolo slot, le catene vanno in sequenza se si sta colpendo il target. Per esempio, la catena di abilità di spada Arteria Recisa, Taglio Profondo e Affondo Finale sono tutte sullo stesso tasto, così invece di riempire tre slot, ne riempiono uno soltanto. Le catene effettivamente danno ad un guerriero due abilità da arma extra su un set di armi.

Bandiere. Il guerriero invoca le bandiere per potenziare i suoi alleati con potenza d’attacco. Una bandiera può essere presa e portata in giro per spostare il potenziamento, oppure può essere piantata in un area per convergervi il potenziamento, permettendo al guerriero di continuare a combattere. Un esempio è la Bandiera del Coraggio, che aumenta i danni da corpo a corpo degli alleati nel raggio d’azione.

Urla. Le urla sono incantesimi che hanno effetto in un’ampia area e donano bonus agli alleati o malus ai nemici. Un guerriero può usare l’urlo “Sul Mio Bersaglio” per diminuire l’armatura di un nemico e dichiarare l’obiettivo ai membri alleati della squadra.

Abilità a carica. Alcune abilità possono essere trattenute, aumentando la loro potenza per attacchi più impressionanti. Un guerriero con una mazza può regolare la potente abilità Obliterare e rilasciarla in quattro diversi livelli di potenza per infliggere un ammontare crescente di danni.

Meccaniche

Armi

Un guerriero può usare nove armi differenti. Può combinare ognuna delle armi a disposizione in 19 modi diversi. Le armi del guerriero sono:
Mano principale: spada, ascia, mazza.
Mano secondaria: scudo, corno da guerra, spada, ascia, mazza.
Due mani: spada a due mani, martello, arco lungo, fucile.

Un guerriero può facilmente scambiare i suoi due set di armi attive in combattimento quando ne ha bisogno, ma scambiare le armi attiva un cool down che impedisce al guerriero di scambiare continuamente le due armi. Comunque, un guerriero può equipaggiare la caratteristica Maestro D’armi per evitare questo cool down, ed optare per un più selvaggio stile di combattimento “avanti e indietro” con entrambi i set. Fuori dal combattimento, il guerriero può riconfigurare i suoi set prima di entrare in uno scontro.

Adrenalina
I guerrieri cominciano a combattere senza adrenalina, dopodiché caricano una tacca di adrenalina con ogni attacco che effettuano. I guerrieri hanno tre livelli di adrenalina che hanno quantità crescenti di tacche da riempire – oppure possono rilasciare l’adrenalina raccolta con una Burst Skill. Ogni livello di adrenalina inoltre da al guerriero un bonus ai danni passivi diretti di ogni attacco (Credo si riferisca all’auto attack ndt).

Burst Skill
Le Burst Skill utilizzano tutta l’adrenalina del guerriero. Ogni arma ha una Burst Skill che migliora ad ogni livello di adrenalina. Questi miglioramenti possono avere qualsiasi effetto dall’aumentare il danno, all’aggiungere condizioni, all’aumentare la durata delle condizioni, all’aumentare la durata delle abilità.



fonte: http://gw2ita.wordpress.com/2010/06/10/guerriero/

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GUARDIANO

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“Vi difenderò! Lasciateli venire a scontrarsi prima con ME!”

Il Guardiano è un devoto combattente che si affida a potenti virtù per colpire i nemici e proteggere gli alleati. Pericoloso con un bastone quanto lo può essere con un martello a due mani, un vero Guardiano è un maestro stratega che sa quando sacrificare la sua stessa difesa per potenziare i suoi alleati e giungere alla vittoria.

Ciascun Guardiano è supportato da alcuni benefici passivi, ma può eventualmente decidere di abbandonarli per passare il suo potere agli alleati. Questa capacità rende il Guardiano un eccellente guerriero di supporto sia che si trovi a guidare un assalto, sia che debba difendere i fianchi del suo gruppo.

I Guardiani hanno sviluppato tre virtù che conferiscono loro particolari poteri durante il combattimento. Affidandosi alla “Giustizia”, gli attacchi del Guardiano possono dar fuoco ai nemici. Con il “Coraggio”, il Guardiano può riuscire a evitare anche i colpi più pericolosi. Grazie alla “Risolutezza”, il Guardiano è in grado di rigenerare passivamente la sua forza vitale, ottenendo la capacità di uscire vivo anche dalle situazioni più rischiose.

I Guardiani hanno inoltre un certo numero di differenti abilità speciali:

Armi Spirituali — Il Guardiano può evocare le armi spirituali per farle combattere al suo fianco durante un limitato periodo di tempo. Le armi spirituali non possono essere attaccate dai nemici e possono essere guidate per infliggere potenti attacchi prima della loro scomparsa. Per esempio il Martello della Sapienza può essere evocato per combattere assieme al Guardiano, e gli può poi essere comandato di abbattere un avversario per successivamente dissolversi.

Simboli — Il Guardiano può piazzare dei simboli sul terreno, e questi infliggeranno dei danni ai nemici o porteranno dei benefici per gli alleati. Il Simboli rimangono attivi per pochi secondi prima di scomparire. Per esempio il Simbolo della Fede è un attacco di martello che può lasciare un marchio transitorio sul terreno offrendo agli alleati un bonus sul Vigore.

Guardie — Una guardia è un’area contrassegnata sul terreno che impedisce il passaggio ai nemici mentre lascia agli alleati la possibilità di muoversi liberamente. Per esempio, un Guardiano armato di bastone può creare una Linea di Guardia di fronte a sé, così da impedire ai nemici di raggiungere gli alleati dietro di lui.

Egida — I Guardiani sono abili utilizzatori dell’Egida, un potenziamento rimuovibile capace di bloccare un successivo attacco nemico. I Guardiani hanno accesso a questo potenziamento grazie alla virtù del Coraggio.



Meccaniche

Armi

Il Guardiano può scegliere tra un insieme di armi da corpo a corpo e armi magiche. Le armi del Guardiano includono:

Mano Primaria: Mazza, Scettro, Spada
Mano Secondaria: Focus, Scudo, Torcia
Due Mani: Spadone, Martello, Bastone
Virtù
I Guardiani hanno tre speciali abilità legate alle virtù — Giustizia, Coraggio, e Risolutezza — che possono conferire loro dei benefici passivi durante la battaglia. Essi possono inoltre scegliere di attivare un virtù, offrendo una potente versione di questi benefici anche agli alleati, ma disabilitando la loro propria abilità passiva fino a che la virtù attivata non avrà finito di ricaricarsi. Le virtù del Guardiano includono:

Giustizia — Ogni cinque attacchi causa bruciatura. E’ possibile usare questa abilità per far si che il prossimo attacco degli alleati causi bruciatura (Questo disabilita la Giustizia del Guardiano per 30 secondi).
Coraggio — Ogni 30 secondi viene ottenuta la protezione dell’Egida e un attacco successivo viene bloccato. E’ possibile attivare questa abilità per conferire l’Egida a tutti gli alleati nelle vicinanze (Questo disabilita il Coraggio del Guardiano per 120 secondi).
Risolutezza — Conferisce una rigenerazione della salute. E’ possibile attivare questa abilità per rimuovere condizioni e conferire una rigenerazione della salute a tutti gli alleati nelle vicinanze (Questo disabilita la Risolutezza del Guardiano per 120 secondi).



fonte: http://gw2ita.wordpress.com/2011/01/27/guardiano/

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