Finalmente un post dove c'è qualche cosa da leggere !!
Allora cominciamo citare blobay:
blobay ha scritto:
Purtoppo Tritaz può avere ragione, se te vedi la X, non è detta che la veda il server. Perché fra che tu spari, il colpo arriva al server, dal server al tuo avversario, dall'avversario torni indietro al server e di nuovo a te per assegnarti il punto, ci vorrebbe almeno un mezzo secondo.
A questo si può ovviare col gioco che in locale ti assegna il colpo, quando in realtà ti sei preso "un abbaio" perché nel mentre il tuo avversario ti è venuto sotto, e ti ha lanciato una marracciata.
Grazie per essere riuscito ad esprimere quello che volevo dire io .... purtroppo a volte la mia dislessia non mi concede le parole giuste!
Poi citerei Mrcio:
Marcio ha scritto:
E ieri ho avuto conferma in un episodio con Asimov che il meccanismo dev'essere questo: vedevo Asimov di spalle, gli sparo grossomodo 1/3 di caricatore, lo vedo girarsi e fare fuoco per un solo istante prima di stendermi. Alle mie vive proteste Asimov mi fa notare che lui non era di spalle, ma mi aveva visto ed iniziato a sparare subito!?!?!? Evidentemente la rapprsentazione della situazione di gioco sul suo PC era molto più simile a quella del server che non quella del mio PC e quindi i suoi comandi reagivano con più coerenza con quello che lui vedeva sullo schermo.
Marcio ha scritto:
Il fatto che questo capiti frequentemente "a carico" di singoli player penso dipenda dal "rapporto" tra le connessioni utenti-server. Cioè se una sera su uno specifico server il ping di tutti i partecipanti è simile (alto o basso che sia) il fenomeno è limitato. Forse il problema c'è solo se qualche player si discosta parecchio dalla media degli altri, mandando probabilmente in palla l'ipotizzato nuovo algoritmo anti-lag introdotto nelle ultime patch....
.... il ping varia in base al routing dei pacchetti verso il server ......
Magari per c**o i pacchetti di Asimov a Soci ci arrivano mediamente 7 passaggi, quelli di King e di quasi tutti gli altri invece ce ne mettono 25 (magari passano per il MIX di Milano mentre Asimov passa da Roma) e qualche decina di ms in più su un singolo giocatore mettono in crisi tutto...
Anche tu sei riuscito a spiegare meglio .... ma a questo io aggiungerei che secondo è l'insieme di cose che rendono asimov (perchè tanto si sta parlando di lui) invulnerabile.
Oltre al fatto che si muove molto e molto bene aggiungiao i vantaggi che per c**o ha con la connessione ...
voglio però alzare altri quesiti...
- non credete che possa dipendere dal fatto che il suo PC, una volta ricevuti i "dati" riesca ad elaborararli e rispedirli nella metà del tempo rispetto ad uno meno performante?
- In lan notate mai questo problema?
- Resta il fatto che il gioco funziona (male) ma funziona così quindi va interpretato anticipando o evitando il mal funzionamento con atteggiamenti... chi è più bravo nell'interpretazione è cmq + bravo in qualcosa ...non credete?.