Gli Asura sono una razza di minuti artigiani che dimoravano segretamente sottoterra per centinaia di anni fino a quando i servitori del Grande Distruttore li forzò a lasciare le loro case sotterranee 250 anni fa. Da allora, si sono abituati alla vita in superficie e rapidamente si affermarono come una delle più potenti razze in Tyria.
Situazione corrente Tecnologicamente capaci e migliori artigiani dai tempi dei nani, gli asura hanno una comprensione matematica della magia che pervade Tyria. I loro esperimenti in continuo sviluppo per comprendere e imbrigliare la magia appaiono evidenti dall'architettura delle loro città, dall'utilizzo dei golem e di bastoni brillanti, e dai loro preziosi portali.
Gli arroganti Asura hanno trovato un posto nella società di Tyria, in buoni rapporti con tutte le razze ma con una predisposizione a mantenersi neutrali. Le loro relazioni sono sfumate da un aria di superiorità alla convinzione di essere destinati a dominare le altre razze meno intelligenti che loro vedono come utili strumenti per i loro grandi piani. Le altre razze si rendono conto di questo modo di fare degli asura difatti tengono una grossa sfiducia nei loro confronti e nei loro schemi.
Rispetto a un'organizzazione stile governo, gli asura preferiscono utilizzare i "krewes", piccole ed efficienti task forces guidate da membri molto esperti, destinate a far sì che ogni singolo asura raggiunga il loro massimo potenziale in quella particolare mansione.
Gli Asura credono nell'Alchimia Eterna, un'idea che riguarda la nascità di tutto, e le magie nel mondo sono tutte parti di un grande disegno. Questo concetto è principalmente alla base della brigata degli Inquisitori, che credono di poter manipolare e controllare l'Alchimia Eterna come qualsiasi altra macchina. I membri degli Inquisitori prosperano sul controllo del potere e della conoscenza e i loro esperimenti sono ancora meno etici e più pericolosi di quelli eseguiti dagli altri Asura.
Storia Mentre sappiamo della cultura degli asura e dei loro atteggiamenti, poco si sa di questa razza da quando è apparsa in superficie. Inventori e costruttori, gli asura portano addietro poca storia, scegliendo di utilizzare il proprio intelletto per guardare avanti invece che rimanere indietro.>
Precedentemente gli asura erano una razza sotterranea e vivevano sotto Tyria e interagivano regolarmente con le altre razze sotterranee, nani e dragatori. Con l'apparizione dei distruttori, servitori di Primordus, che scavarono sottoterra, forzarono gli asura a salire in superficie. La maggior parte di essi trovò una casa lungo le magiche rovine della costa maculata, dove impararono presto come ingarbugliare questa energia magica da utilizzare per le loro ricerche.
Durante questi anni gli asura hanno aumentato la loro rete di portali su tutta Tyria, ma difendono gelosamente la loro tecnologia e controllano costantemente i portali affinchè svolgano solo attività pacifiche.
Fisionomia Prendendo gli umani come modello, gli asura sono piccoli e snelli, con grandi orecchie, occhi, bocca e denti appuntiti. Gli Asura hanno tipicamente pelle grigiastra e capelli scuri, e hanno una vasta varietà di colori per gli occhi. Come gli umani, gli Asura danno la vita. I maschi e le femmine Asura sono molto simili in apparenza, la più grande differenza la si nota dalla voce, e, in alcuni casi, dalla struttura delle orecchie. Inoltre gli Asura, rispetto agli umani, vivono leggermente di più (una percentuale del 5-10% a confronto).http://gaming.ngi.it/newthread.php?do=newthread&f=528
Giocare con un Asura L'abilità raziale degli asura è il loro utilizzo dei Golem. Un personaggio asura inizierà il gioco in Rata Sum. I giocatori possono scegliere in che college specializzarsi:
Dinamica Statica Sinergetica
Questa scelta influenzerà la storia personale del giocatore, ma non avrà effetto sulle capacità del personaggio.
I norn sono una razza di alti guerrieri nordici che vivono attualmente in alcune zone di Kryta e nell'abbandonata fortezza nanica in Cimefredde Settentrionali. L'individuo Norn vive per la caccia, così le sue abilità furtive, d'inseguimento, e di uccisione lo rendono un alleato prezioso in qualsiasi situazione di combattimento. I piu grandi punti di raccolta dei Norn si possono trovare fuori dagli avamposti commerciali dove gruppi di caccia si riuniscono per combattere un mostro potente.
Situazione corrente Spostati a sud per via del drago Jormag, con le loro culture ormai in brandelli, i norn ora cacciano tra la fortezza abbandonata dei nani di Cimefredde e la lontana Kryta. Le nuove tenute e i totem dei norn sono sparse tra le più alte vette e nelle valli innevate di Cimefredde. Il più grande accampamento di Norn è Hoelbrak, il loro posto di ritrovo centrale. In questo posto è preservata la natura di cosa significa essere norn, cioè atti eroici, risse, bevute e ancora più bevute. Loro non si considerano sconfitti da Jormag, tutt'altro. Pensano solo che è una fuga temporanea.
La pretesa dei Norn a Cimefredde non è incontestata, siccome anche i dragatori la reclamano. I norn si divertono con la caccia contro nuovi nemici e le loro battaglie tra di loro continuano in tutta la regione. Aver lasciato Cimefredde Remote non ha completamente rimosso alcuni norn dall'influenza di Jormag come suoi fedeli, i Fratelli di Svanir (Sons of Svanir), che sono tutt'oggi attivi.
Ogni individuo Norn governa se stesso, evitando tutti quei concetti di governo e organizzazione militare. Invece loro vivono seguendo un preciso codice d'onore e dimostrano la loro forza tramite sfide individuali. Rispettano coloro che mostrano forza, compiono atti eroici e hanno un forte senso personale dell'onore, tali eroi sono la cosa più vicina a un leader tra i norn. Il loro punto di vista sulla forza influenza le loro relazioni con le altre razze, per esempio rispettano la forza dei charr oppure pensano che la regina degli umani è debole, che si fida dei consiglieri invece di prendere delle forti decisioni da sè.
I norn rispettano gli spiriti della natura dei grandi animali, principalmente quelli del leopardo delle nevi, del corvo, del lupo e dell'orso. Il norn si può trasformare in una rappresentazione antropomorfa di questi spiriti, il più prevalente tra questi è l'orso. Ci sono anche spiriti minori, come quello del toro, del gufo e del wurm ma non hanno la stessa potenza: difatti è stato grazie all'orso, al corvo, al leopardo delle nevi e a lupo se Hoelbrak è stata fondata.
Storia Poco si sa della storia dei norn prima di averli incontrati in Guild Wars: l'Occhio del Nord.
Sebbene per un breve periodo i norn erano uniti, dopo la caduta del Grande Distruttore i norn ritornarono al loro stile di vita nomade. Qualche secolo dopo, il drago addormentato del lago Drakkar, Jormag, si svegliò e sollevò un esercito di creature di ghiaccio e neve al suo servizio. Anche se sono una razza incredibilmente forte, i norn stavano da soli, e non c'era duello contro le creature di Jormag. La sua armata spinse i norn verso sud nelle montagne abbandonate dai nani, dove entrarono in contatto con i dragatori.
Giocare con un Norn La scelta del norn riguarda il totem relativo a uno spirito della natura, ma questa non impedirà l'ultilizzo delle altre forme come abilità razziali. Il giocatore potà scegliere che cammino intraprendere tra i seguenti:
Orso Corvo Lupo Leopardo delle nevi
Questa scelta influenzerà la storia personale del giocatore, ma non avrà effetto sulle capacità del personaggio.
I charr sono una razza di grandi e selvaggie creature feline che occupano parecchie zone ad est di Tyria. Hanno rinunciato agli dei reputandoli falsi e guardano tutta la vita, dalla magia al combattimento, con un severo occhio cinico. La loro cultura è basata in uno stato militare dove fin dalla nascita sono allenati per diventare guerrieri.
Situazione corrente La società dei charr consiste in quattro legioni: tre alleate e una esclusa. Ogni legione è a sua volta separata in diversi gruppi militari. Anche se i charr vivono in relativa pace con i loro vicini a ovest, i norn, questo non significa che non hanno da difendere i loro territori. La resistenza umana continua a colpire dalla loro unica fortezza rimasta, e i fantasmi di ascalon rimangono con zelo a guardia della loro casa come se avessero delle possibilità contro il potere delle legioni charr. In aggiunta, i charr devono occuparsi dei deviati servi di Kralkatorrik, che rese corrotto con il suo volo tutta la zona verso sud.
Storia Era del Khan-Ur
250 anni fa, vi erano molte lotte tra i diversi gruppi di charr finchè Khan-Ur prese in mano la situazione. I primi gruppi militari sotto il controllo di Khan-Ur impiegarono a lungo l'impresa di terminare i conflitti interni. Anche se questi conflitti non erano stati completamente debellati, le unità di Khan-Ur hanno permesso ai charr di espandere il loro territorio a sud, nell'area conosciuta come Ascalon, scacciando dall'area i custodi dimenticati. L'unica minaccia che gli era rimasta erano gli umani.
Gli umani erano inflessibili, e i charr erano forzati a rimanere nella porzione meridionale delle loro terre. Questo conflitto causò un'unità mai vista nei charr, probabilmente avrebbero fatto cadere quell'impero umano se non fosse per il tragico fatto quando fu assassinato Khan-Ur. Senza più alcun erede, la morte di Khan-Ur divise i charr in quattro legioni, dando vita a una potente lotta che continua in questi giorni. Anche se parecchi charr hanno aspirato a prendere il titolo di Khan-Ur, nessuno di questi riuscì ad essere leader e ad unificare i charr se non per qualche settimana.
La nascità della Casta degli Sciamani I charr capirono che la ragione percui gli umani erano capaci di respingerli da Ascalon era perchè avevano qualcosa che loro non avevano, la fede per gli dei. Per disperazione, il gruppo bruciato della legione della fiamma viaggiò al vulcano di Hrangmer. Là, in un pilastro di fuoco apparse il *** della fiamma, il *** con cui i charr potessero identificarsi, i titani. Al loro ritorno, i componenti del gruppo bruciato furono promossi al ruolo di sciamani, e tutti i charr acconsentirono a unificarsi sotto lo stemma della legione della fiamma. Tutti eccetto una. Bathea Havocbringer fu contro i Titani, e per questo diventò presto un sacrificio da offrire ai nuovi dei. La sua ribellione ha inciso sulle femmine di charr, che furono costrette a rimanere fuori dai campi da battaglia, obbligate ai doveri domestici.
Ancora più uniti, i charr finalmente ripresero la guerra contro gli umani. Loro attaccarono senza preavviso e con un nuovo potere devastante, garantito a loro dai titani tramite l'oscuro *** Abaddon. Usando il calderone del cataclisma, portarono la "devastazione", che distrusse le grandi mura settentrionali, provocando danni anche all'interno di Ascalon.
La caduta del Fuoco Con il potente regno di Ascalon in ginocchio, i charr si mossero a sud e a ovest, per prendere Orr e Kryta, senza ottenere grandi risultati. Anche se inizialmente la situazione era promettente da entrambi i fronti, l'avanzata dei charr ad Arah fu bloccata dal cataclisma, mentre i charr di kryta furono fermati dai mursaat.
Dopo due anni dalla "devastazione" gli umani sconfissero Bonfazz Burntfur e l'invasione dei charr fu bloccata alle porte di Rin. Ma fu per poco, e non troppo tardi, Ascalon cadde in rovina. Un risorgere nelle attività dei charr procurò un uscita globale dei titani (che furono dopo personalmente sconfitti dal re Adelbern in persona) che permisero ai charr di tenere la loro presa su ascalon per altri cinque anni.
Con la caduta dei titani, la società dei charr fu in disordine. Tuttavia altri nuovi impetuosi dei si presentarono ai charr: i distruttori. Per fortuna, grazia all'intervento di Pyre Fierceshot, i Distruttori sono stati rimossi dalla loro posizione prima che potessero fare danno, iniziando una lunga rivoluzione che portò la caduta degli dei della legione della fiamma e della casta degli sciamani. I charr impararono una lezione importante: non hanno bisogno di dei per sconfiggere i nemici, e non saranno mai disposti ad accettare un padrone un'altra volta, divinità o meno.
Ascalon cercò di sopravvivere per oltre trent'anni dalla "devastazione". I charr combatterono una guerra prolungata, avanzando lentamente ad ogni avamposto ascaloniano. Finalmente arrivarono alla capitale, Ascalon (Rin cadde tempi addietro), e la dominazione charr su Ascalon era quasi certa. Ma il re aveva ancora un'asso nella manica: una misteriosa magia portata avanti dalla spada del re sconfisse tutti i charr invasori e fece ritornare le guardie cadute di Ascalon, che rimasero fino ad oggi come guerrieri spettrali. E' stata un'amara vittoria per gli ascaloniani poichè ascalon sarebbe sì salva dall'occupazione dei charr, ma non c'è alcun superstite rimasto a gioire di questo fatto.
Unificati ancora una volta Circa quarant'anni dopo la caduta degli dei della legione della fiamma, una vera ribellione iniziò contro gli sciamani. La casta degli sciamani fu in grado inizialmente di tenere testa finchè Kalla Scorchrazor, cucciola di Pyre Fierceshot, allenò segretamente le femmine di charr per generazioni per la battaglia contro la casta. Con questa nuova armata, la casta degli sciamani non ebbe più possibilità di sopravvivenza.
Dopo la sconfitta della casta degli sciamani, la legione della fiamma fu rinonimata la legione d'oro, ironicamente per via della sua frivolezza, e grazie a Kalla, le femmine di charr riuscirono a riottenere un posto nel campo di battaglia. Finalmente uniti, i charr conquistarono buona parte delle terre a est di Cimefredde: tutte tranne Ascalon e la fortezza del "Falco d'Ebano" (Ebonhawke). Con il loro predominio, portarono nuove tecnologie di guerra, come motori d'assedio e armi da fuoco, tecnologie che furono essenziali per le battaglie in arrivo contro gli antichi draghi.
I charr ancora rabbrividiscono al pensiero che un tempo cooperavano con dei falsi dei. Le altre legioni continuano a trattare la legione d'oro come se fossero ancora al di sotto di questi. E difatti è così, e con l'avvento del loro nuovo *** Gaheron Baelfire le altre legioni potrebbero essere in serio pericolo. Giocare con un Charr
All'inizio del gioco, i personaggi charr possono selezionare la legione da seguire:
Cenere Ferro Sangue
La legione d'Oro non è un opzione selezionabile.
Questa scelta influenzerà la storia personale del giocatore, ma non avrà effetto sulle capacità del personaggio
I sylvari sono una giovane razza di creature curiose, generate dall'albero pallido nella Baia di Arbor. L'albero fu piantato da Ventari e Ronan, un centauro e un umano che tentarono di scappare alla violenza a cui era preda Tyria.
Situazione corrente I sylvari si risvegliarono all'alba di una nuova era in Tyria. Sono esseri di luce, in quanto non ancora corrotti dalla conoscenza della sofferenza, del dubbio o dell'odio. I sylvari sono una reazione alla minaccia dei draghi e per questo credono che il loro destino sia cacciarli. Loro hanno un innato legame con le piante e gli altri suoi simili, loro lo chiamano il sogno dei sogni (Dream of Dreams). Comunque, celati all'interno del sogno dei sogni ci sono gli incubi, qualcosa che i sylvari non riescono ancora a comprendere. Questi incubi si sono manifestati nella forma della Corte dell'Incubo (Nightmare Court), una fazione sylvari che accolse questo lato oscuro.
Storia Mentre gli umani esploravano Cimefredde remote e i nani combattevano i distruttori, una nuova razza iniziò a crescere nelle terre meridionali di Tyria. Un singolo seme grande quanto un pugno di mano, piantato nella terra in un villaggio in rovina a sud della giungla di Maguuma diede vita a un albero speciale.
L'albero, bianco e luccicante, continuò a crescere. Per centinaia di anni, piccoli bozzoli apparsero lungo i suoi rami. Da questi bozzoli prolungati e instabili una nuova razza uscì al mondo, già crescuti come risvegliati da un sogno magico. Si chiamarono Sylvari, e questi "priminati" erano l'inizio di una diffusa nascità, tutti nati dallo stesso albero massiccio.
La tavoletta di marmo la quale portava le ultime parole di Ventari fu presa dai Sylvari come una guida in cui erano riportate delle antiche lezioni. Preso cura da Ventari, l'albero in qualche modo diventò l'impronta dei nobili principi morali ed etici del centauro ma la cosa certa è che la sua influenza sui sylvari è molto forte, anche dopo tanti decadi dalla sua morte. Questa razza venera la tavoletta di Ventari come il più grande tra i sacri artefatti e testamenti che ci siano al mondo.
Fisionomia I sylvari sono una razza "botanica", dimostrano di avere delle caratteristiche simili a piante come i capelli floreali e orecchie a forma di foglia. Sembra che non abbiano età. A seconda della stagione i sylvari hanno un aspetto differente. Le armature e le armi sylvari sono lavorate con materiali organici, come radici e foglie.
Giocare con un Sylvari Quando scegli la razza Sylvari, a seconda della selezione dell'ora del giorno in cui il personaggio è nato, esso determinera la stagione associata al sylvari:
Primavera se all'alba Estate se di giorno Autunno se al tramonto Inverno se di notte
Questa scelta influenzerà la storia personale del giocatore, ma non avrà effetto sulle capacità del personaggio
Una volta la specie dominante di Tyria, gli umani, non se la sono cavata bene in questi ultimi anni. I loro regni, una volta estesi su tutto il continente, giaciono in rovina, rimane solamente Kryta integra. Come la minaccia charr fece impallidire gli umani, quella che devono affrontare ora è molto più mortale: gli antichi draghi stanno minacciando seriamente l'esistenza della loro razza.
Situazione corrente Dall'invasione di Ascalon da parte dei charr fino alla cataclismatica riemersione del continente perduto di Orr dalle profondità del mare, gli umani sono stati martoriati e sopraffatti. Hanno perso la loro patria e le loro preghiere si elevano silenziose in cielo.
La capitale umana, la citta fortezza Divinity's Reach, è il cuore della cultura umana ed è pure l'ultima loro migliore speranza. E' l'unica citta importante rimasta agli umani e per questo motivo la difenderanno fino alla morte. Governata dalla regina Jennah, il governo Krytiano ha dovuto adattarsi nel far accomodare i rifugiati da tutti gli angoli dei regni umani. Un'altro e conosciuto accampamento umano è il "Falco d'Ebano" (Ebonhawke), dove i resti dell'avanguardia d'ebano tengono duro ostinatamente contro le orde dei Charr.
Gli umani continuano a credere nei loro dei, tuttavia questi si sono assentati in maniera inquietante nei loro affari anche quando l'umanità ne ha più bisogno che mai. Forse gli dei hanno dovuto fare un passo indietro per permettere agli umani di svilupparsi con le loro risorse, o forse sono in declino, come successe per le altre razze che hanno collaborato con delle divinità.
Giocare con un Umano Un personaggio umano inizierà la sua avventura a Divinity's Reach. Il giocatore potrà selezionare i propri antenati:
Ascaloniani Krytiani Canthani Eloniani
Si può anche selezionare se si è nobili o persone comuni. Questa scelta influenzerà la storia personale del giocatore, ma non avrà effetto sulle capacità del personaggio.
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