Abbiamo deciso stasera di comune accordo (Marcio+ Tritaz + Blobay + Ndru) di acquistare questo gioco.
Trascrivo qui la recensione pubblicata da Multiplayer.it
....se qualcuno ha voglia di comprarselo costa circa 23 euro.
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Ci vuole coraggio a realizzare un first person shooter in cui si vestono i panni dei cattivi e si spara liberamente ai poliziotti, a maggior ragione quando certa stampa continua a incolpare i videogame ogni volta che un ragazzo con evidenti problemi mentali imbraccia il fucile automatico del padre e fa una strage a scuola. Non è però questa la sede per fare certi discorsi, meglio dunque concentrarsi sull'oggetto dell'articolo e parlarvi di come i ragazzi di Overkill Software abbiano preso un'idea intrigante come quella su cui si basava Payday: The Heist, in cui una squadra di quattro rapinatori doveva confrontarsi con sei tipi diversi di colpo, e siano stati capaci di migliorarla da (quasi) tutti i punti di vista. Il riferimento non è solo ai numeri e alla quantità, seppure le trenta (dicono) missioni presenti in Payday 2 garantiscano una varietà molto maggiore rispetto al primo episodio, anche e soprattutto per via delle loro peculiarità (vedi quelle che si svolgono nell'arco di diverse giornate anziché una sola). No, qui si parla di una sostanziale ristrutturazione, come in quei programmi televisivi in cui prendono un appartamento fatiscente e lo trasformano in una casa d'alta classe; con la differenza che qui l'appartamento era già molto carino e costava pure poco, ora è un f*superattico e il prezzo è ancora piuttosto contenuto.
In Payday 2 ritroviamo Dallas, Hoxton, Chains e Wolf, i personaggi del primo episodio, alle prese con un nuovo, scaltro datore di lavoro: Bain. Avviato il gioco, veniamo invitati a scoprire il nostro covo segreto, un appartamento sotterraneo a cui si può accedere solo spostando le braccia di una statua, dotato di sistemi di sicurezza che monitorano i dintorni e persino di un caveau dove potremo sistemare i soldi che otteniamo al termine di ogni colpo. La location è fondamentalmente dedicata all'autocelebrazione, alle personalizzazioni e alla pratica, grazie alle sagome per il tiro al bersaglio e ad alcuni percorsi da affrontare scassinando delle serrature. Da un PC posto nella parte centrale del covo si accede a Crime.net, in pratica l'internet dei criminali, presente sia in versione online che offline. La differenza crediamo sia chiara, ma ve la spieghiamo lo stesso: nel primo caso potremo accedere a missioni create da altri giocatori o da noi stessi, nel secondo caso invece giocheremo da soli oppure accettando che la CPU controlli i nostri compagni di merenda. E apriamo dunque una bella parentesi, togliamoci il dente e affrontiamo l'annosa questione dell'intelligenza artificiale, che in Payday 2 non è in realtà molto intelligente. Anzi, lo è decisamente poco, e la cosa grave è che si tratta di un difetto che Overkill Software si porta dietro, tal quale, dal primo episodio. In pratica succede che, partiti per un colpo, i nostri compagni rimangono a chiacchierare amabilmente fuori dalla gioielleria che dovremmo in teoria svaligiare, senza intervenire. Non ci aiutano a raccogliere il bottino, men che meno si abbassano a trasportare i pesanti sacchi di refurtiva verso il furgone che dovrebbe poi trarci in salvo. Sparano bene, questo bisogna dirlo, e gli scontri a fuoco in loro compagnia sono sempre divertenti, ma non hanno la minima idea di cosa stia effettivamente succedendo intorno a loro. Se infatti il nostro personaggio si becca troppi proiettili e cade a terra, gli altri membri della squadra vanno sì a soccorrerlo, ma senza prima eliminare eventuali poliziotti a pochi metri di distanza, col risultato di rimanere pure loro a terra, generando un oceano di frustrazione e un game over particolarmente doloroso (visto che vi vengono confiscati i beni). A ciò bisogna aggiungere anche che l'intelligenza artificiale tende a "sganciarsi", si mette a sparare contro tutti, non vuole abbandonare il luogo del delitto (neppure quando la pregate in ginocchio, chiamandola a gran voce dal furgone); oppure talvolta si "inchioda" letteralmente: ad esempio un vostro compagno rimane fermo davanti a un muro, completamente passivo, mentre intorno a lui succede di tutto e di più. Insomma, abbiamo una notizia per voi: se volete acquistare Payday 2 per giocarci offline, evitate.
Ecco, se invece avete ben inteso la definizione di "four-player co-op shooter" e disponete di una connessione a internet (difficile non sia così, se volete comprare il gioco su Steam...), potrete accedere alla versione propriamente detta di Crime.net e sfogliare le partite degli utenti per unirvi al loro team, oppure dar vita voi a un nuovo contratto e approfittare del ruolo di host per mettere a punto le regole di accesso alla stanza, limitando ad esempio l'entrata libera e riservando lo spazio per gli amici. È appunto insieme a persone "fidate", come per qualsiasi prodotto di questo genere, che Payday 2 dà il meglio di sé e vi lascia scoprire le sue numerose sfaccettature. Anzi, per dirla tutta, è praticamente d'obbligo godere di una certa sintonia con i propri compagni per portare a termine con successo le missioni al massimo grado di difficoltà (si va da "normale" a "overkill", e i premi si moltiplicano sia in termini di denaro che di esperienza), nonché per avventurarsi nell'impervio sentiero dello stealth. Perché sì, è possibile fare un colpo in banca senza che (quasi) nessuno vi scopra, mettendo prontamente a tacere le guardie e disattivando per tempo i sistemi di sicurezza, quindi entrando ad armi spianate e legando i dipendenti perché non diano l'allarme, ma più è articolato il colpo e più ottenere questo genere di risultati diventa complesso, tanto che spesso ci si deve accontentare di mettere a segno una porzione di stage in maniera "silenziosa", per poi indossare la maschera, tirare fuori le armi e raccogliere tutto il denaro possibile mentre gruppi di poliziotti sempre più numerosi e preparati arrivano sul posto per farvi fuori.
Le abilità e l'arsenale costituiscono il vero elemento di progressione di Payday 2, che quantomeno sulle prime non snocciola chissà quante missioni differenti e si rifà invece sulla lunga distanza, facendo comparire nell'interfaccia di Crime.net, come per magia, nuove tipologie di colpo. E vediamole, queste missioni, così ci facciamo un'idea. Una delle prime operazioni disponibili è il furto in gioielleria, che corrisponde appunto alla sua descrizione: vi recate in un negozio chic, gridate "tutti a terra!", fregate i gioielli, aspettate l'arrivo del furgone e ve la squagliate. Semplice, no? Ci sono poi vari tipi di rapina in banca, che cambiano a seconda dell'obiettivo principale: possono essere semplici soldi, possono essere cassette di sicurezza o finanche oro. Chi lo sa cosa troveremo in quel caveau? Il punto è che per aprirlo ci vorrà un bel po' di tempo e i poliziotti non aspetteranno a fare irruzione nell'edificio, ma potremo assottigliarne le fila all'occorrenza salendo sul tetto e centrandoli in modo molto disonesto. Siamo criminali, in fondo. Come accennato in apertura, le operazioni della durata di più giorni sono quelle più articolate e complesse, e che dunque forniscono maggiore soddisfazione se riusciamo a completarle nel modo migliore. In una di esse dovremo recuperare una certa quantità di metanfetamina (non facciamoci mancare nulla), arrivati sul posto però noteremo che a cucinarla ci sono solo cadaveri e dovremo dunque ricordarci come facevano i protagonisti di "Breaking Bad" a ottenere quei cristalli così puri, senza magari far esplodere tutto. Non mancano le situazioni "caciarone", quelle che piacciono al nostro esperto di meth Matteo Santicchia, come quando veniamo inseguiti dalle forze dell'ordine e l'unico modo per convincerle a cambiare idea è uccidere tutti, o quantomeno provarci. Che altro? Ah, la spedizione punitiva al centro commerciale, in cui bisogna totalizzare 50mila dollari di danni per convincere il proprietario che forse gli sarebbe convenuto pagare il pizzo.
Nel caso di Payday 2 non si può parlare di mero upgrade grafico rispetto al primo episodio, perché significherebbe non rendere piena giustizia allo straordinario lavoro svolto dagli sviluppatori. Non ci troviamo di fronte allo sparatutto per PC più spettacolare che si sia mai visto e ci sono alcuni elementi nel level design che andavano realizzati diversamente (come è possibile incontrare ancora delle mura invisibili?, ma si è passati da una produzione "console-centrica" a una che nasce invece su personal computer, e la differenza è in pratica "generazionale". Nel senso che abbiamo provato brevemente anche la versione console del gioco (Xbox 360, per la cronaca) e il downgrade tecnico era talmente evidente da far paura, con un calo incredibile nel dettaglio, nella qualità delle superfici e persino nelle animazioni dei poliziotti, che si muovevano a scatti. Sulla piattaforma Windows gira tutto che è un piacere, la quantità di opzioni per la regolazione della grafica è discretamente numerosa ed è persino presente un fattore di blocco per il frame rate, così da evitare gli aumenti e i cali a cui l'utenza PC è da sempre abituata. Sulla configurazione di prova abbiamo bloccato tutto a 60 FPS senza mai riscontrare il minimo rallentamento, tanto che probabilmente anche un blocco a 120 frame avrebbe funzionato con la medesima efficacia, sempre tenendo tutti gli effetti al massimo e la risoluzione al tradizionale valore di 1920x1080 pixel. Che dire del sonoro? Le musiche pigiano moltissimo sui bassi, in alcuni casi sfociano proprio nel più becero "tunz tunz", anche se la cosa è giustificata dal fatto di trovarsi in una discoteca. Gli effetti sono convincenti, così come le frasi che i nostri personaggi gridano all'indirizzo dei civili quando devono stare giù senza fiatare, e per la comunicazione online si può scegliere fra la chat vocale (se giocate con il controller per Xbox 360, perfettamente supportato) e quella testuale (se giocate con mouse e tastiera, ma la cosa non esclude l'eventuale microfono).